在翻閱了十幾本市面上頗有銷量的設計思維相關書籍後,我大致將它們分為三類:
第一是教材類,強調的是如何培養設計能力,以及運用設計能力解決問題;
第二是方法論類,嘗試通過推廣和解釋設計思維里的方法論實踐,證明其在創新能力培養上的效用;
第三是跨域類,結合自己過去的知識和實踐案例,講述運用設計思維的經驗。
正如一千個人眼中有一千個哈姆雷特,大家對於設計思維的理解和運用也莫衷一是,這也是其作為一種協作方法論兼容並蓄的魅力所在。
也由於這個特點,本文會從行業共識入手講解設計思維的基本概念,最後提出設計思維作為一個設計理論面臨的問題和潛在的解決契機。
設計思維的發展
“Design Thinking” 一詞在商業領域的關注源於上個世紀八、九十年代的美國,哈佛大學和史坦福大學的設計學教授首先定義和提出了這一概念。1992年,著名設計家、卡內基梅隆大學的布坎南教授(Richard G. Buchanan)發表了他著名的文章《設計思維中的疑難問題》(Wicked Problems in Design Thinking),文章論述了人們在生產和生活實踐中會遇到諸多在根本上就難以界定的困難,這就是所謂的“Wicked problem”,設計思維在這類問題上能起到特殊的作用。
當今產業界已經意識到問題而難以發現和界定問題,這正是全球商業領域所面臨的痛苦所在。布坎南教授的這篇文章觸動了產業界的痛處,使得Design Thinking在全球得到了真正廣泛的認同。2000年以來,Design thinking成了商業領域的熱門詞彙,同時,設計的方向也開始從產品轉向公共服務和商業服務,設計思維方法開始釋放出巨大的能量。2000年底,受IDEO聯合創始人Bill Moggridge的建議,Lavrans Lovlie、Ben Reason和Chris Downs在倫敦成立了一家新的服務設計諮詢公司Live/Work,開創了服務設計Service Design和商業設計Business Design的先河。
加拿大多倫多大學教授,著名的創新理論家羅傑.馬丁(Roger Martin)在他的《Design of Business 商業設計》書中介紹了商業和組織創新中的“知識漏斗”理論(The knowledge funnel),解釋了現代企業為什麼會失去創新能力的根本原因,掀起了“設計思維”在創新管理中的又一波浪潮。羅傑.馬丁教授強調,設計思維不僅可以應用於產品和服務創新本身,還將在商業模式和企業組織本身的設計中大顯身手。
“知識漏斗理論”將整個創新思維描述為“奧秘-啟發-算法”三個階段。“奧秘”期指創新思維過程中問題發現的階段,“啟發”期將諸多問題通過內在的原則進行過濾,進而將問題篩选和控制在可管理的範圍內,“算法”期則使問題進入程式化階段,逐漸將復雜的問題結構化、簡單化。而傳統商業思維無外乎兩種模式:一種是定量的、線性的分析式思維。這種思維長於判斷卻易形成偏見而減少了多樣化。
另一種是直覺式思維,它更專注特定的具體問題的創造力與創新。傳統商業思維模式在組織中流行的原因在於它的穩定性、可度量性和可控性。馬丁教授將這兩種思維方式描述為“可靠性”和“有效性”的關係。大部分組織更傾向於“可靠性”,因為分析式思維能保持結構穩定,這就造成了大部分企業和組織難以創新,主要原因在於,他們不具備“知識漏斗”的第一階段而又太擅長於後兩個階段。設計思維(Design Thinking)是分析式思維和直覺思考的平衡,它用開采的心態將開放性與探索性結合起來,保持了創新和系統評價的平衡,能將信息資源放回到“知識漏斗”完成創新思維所應該具有的三個必要階段。
羅傑.馬丁還指出,現在的大多數企業正在失去第三種邏輯能力——“溯因推理”能力(Abduction)(相對於演繹邏輯Deduction 和歸納邏輯Induction)。何謂“溯因推理”能力?美國實用主義心理學(Pragmatism)之父查理.皮爾斯(CS Peirce)早在19世紀末就提出了“溯因邏輯”的概念,皮爾斯反對把人的思想僅僅視為像鏡子一樣對現實世界的簡單反應和描述。
相反,思維的功能更應該是預測、行動和問題解決。他指出,沒有新想法是從演繹邏輯和歸納邏輯中來的,創新的關鍵在於不將人們觀察到的信息和數據放入任何現存的思維模式中,創新的第一步往往並不是觀察而是質疑。一直以來,設計師的工作要求設計師長期生活在“溯因推理”的世界裡,因其樂於發現和求變而具有創造力。將設計思維融入企業文化將大大改善企業在知識漏斗中“奧秘”階段的創新能力。
以上是設計思維將觸手伸展到越來越多領域的關鍵事件,在這個過程中,設計思維引入了越來越多的思想與知識,其方法論及工具也越來越駁雜和豐富,但隨著傳播的篩選,一些基本概念與常用工具被廣泛使用,如下圖由英國設計協會(Design Council)在2005年提出的一套雙菱形設計流程。
設計思維雙菱形模型
這套模型無論從直覺理解上還是從解釋的彈性上都很符合設計思維對更多領域產生影響的需要,許多公司和傳道者也由此衍生了更豐富的框架。這些都是在討論設計思維應該如何被實踐、如何解決具體問題,是在說怎麼辦的問題,不是原初性的,而是回應性的、論戰性的;不是正題,而是反題;不是源頭,而是延伸。所以討論哪種框架更準確毫無意義,很容易落入觀點的辯論而不是邏輯的闡述,或變成了語言巧妙的應用而脫離了討論的本質。
所以什麼是設計思維?設計思維就是面對不確定性問題,理解並使用更有序的方法應對的方法論。在實踐設計思維的過程中,都是在嘗試各種方法應對布坎南教授最早提出的抗解問題(wicked problem),雖然至今也沒有很好的方法能夠完全解決,但一些實踐原則被大多數人認為有效並逐漸採用,也可以當作是這一領域的共識。
可視化:可以表現更多信息間的關係,更易被記憶和傳遞,讓信息共享效率更高。
以人為本:認識到一切問題歸根結底都是人的問題,從不同視角出發,對具體的人進行共情,而不是對抽象的事進行處理。(這也經常會需要不同干係人一同產生決策)
信息澄清:常以協作共創的形式出現,因為在討論問題時,不同人理解與表達能力會有區別,造成的誤會可以在過程中逐漸排除。在保證滿足這點的情況下,協作共創被認為是效率最高的。
反复迭代:認識到設計過程中的不確定性與靈活性,反复迭代是一種非線性目標向線性流程妥協的變通做法。在規模推廣上,人類需要不斷的明確收穫再往下推進。
傳播的過程也不只是豐富了方法論,也造成了扭曲。即使百般強調,依然反復出現布坎南教授在《設計思維中的疑難問題》文章中提出的問題:設計的線性模型受到了更多的支持。
“ 儘管線性模型有很多變體,但它的支持者認為設計過程分為兩個不同的階段:問題定義和問題解決。
問題定義是一個分析序列,設計師在其中確定問題的所有元素並指定成功的設計解決方案必須具備的所有要求。
問題解決方案是一個綜合序列,其中各種需求相互組合併相互平衡,從而產生最終計劃以投入生產。
概括地說,這樣的模型可能看起來很有吸引力,因為它暗示了一種方法上的精確性,即在其關鍵特徵上,獨立於單個設計師的觀點。
事實上,許多科學家和商業專業人士以及一些設計師繼續發現線性模型的想法很有吸引力,認為它代表了對設計過程進行“邏輯”理解的唯一希望。
線性模型對企業來說更有吸引力,是因為它暗示了設計思維的有效程度和設計師的個人認知無關,而脫離了執行者認知差異的流程,就意味著可以被快速學習和復制。(被作為易用的工具,而不是需要學習的技能,好比使用一把剪刀或一支鉛筆。)
這也是為什麼設計思維在企業內推廣時經常被等同於“電梯演講”、“用戶畫像”、“用戶旅程”等工具,這些流程的產出可以前後關聯,對設計流程進行了表面上的統一,作為一個方法論,設計思維需要想辦法用相對確定的方法面對不確定性,但是否有更好的做法呢?
同時,設計過程充滿不確定性,這與設計本身的特殊性相關,廣義上的設計師更像是職場上需要的“填坑力”強者也即“problem solver”。需要被設計的問題在廣度上可能是無窮盡的,設計思維可以應用於人類經驗的任何領域。這也使得設計思維更像一種素質而不是方法,因為設計本身沒有一個明確的研究對象。這與大家傳統認知上的科學形成了鮮明的對比,比如研究物理學的自然規律,規律本身存在,大家都感受得到,只是等著被發現出來。
圍繞數學的哲學基礎問題進行的不同探討形成了三大學派:邏輯主義、形式主義和直覺主義。邏輯主義主張“一切數學思維都是邏輯思維”,雖然該主義已被絕大多數數學家拒絕,但它是近代公理方法的一個重要起點。形式主義的提出是數學發展史上最重要的轉折點,它標誌著元數學的建立。元數學(證明論)已發展為數理邏輯的四大分支之一。直覺主義認為,人們對數學的認識不依賴於邏輯和語言經驗,而是“原始直覺”(即人皆有的一種能力)。
什麼是數學?
被大眾認為是最有邏輯的數學反而是最為拒絕邏輯思維的,那“設計”這樣的學科又怎麼能用邏輯的方法表現自己的過程呢?但不可否認的是,從傳播的角度說,形式主義的證明論是被中國絕大多數人吸收的最好的,那麼設計領域中本就是秉承著推廣的基因而出現的設計思維,又該產生什麼樣的學派生長出規模化的基因呢?
人類需要為自己的抽象能力尋找主題和證據,所以目前教學很重要的一塊便是理解在已有主題中必然存在的原則、規律或結構。而設計思維仍然處於無中生有(設計學除了設計師的構想能力以外,沒有自己專門研究的主題。)提出原初性的概念和主張的階段,仍然是在建立文化,就像歷史上人們需要先認可我們的生活“遵循物理學規律”這個文化,才會迎來物流學學科的大發展。
上文總結了設計思維在推廣和發展的兩大難題:
設計思維的過程是非線性的,很難與設計師本身的認知能力、價值判斷解耦;
設計思維缺乏明確的主題,也就很難產生標準與原則。
所以就理解了設計思維首先是一個解決問題的協作文化,然後在應用中才成為了方法論。這也是為什麼我們在講設計思維時,同時會講領導力、協同共創和溝通引導力。
但隨著“協作”這件事本身在互聯網時代越來越被依託於數字產品,外加中國龐大的IT從業人員,和廣泛使用互聯網產品的群眾基礎,社會上已經開始醞釀“產品學”這樣的知識體系。
而且伴隨著設計思維在數字產品上的廣泛應用,設計的影響在中國已經覆蓋到衣食住行各個層面,甚至在可預見的未來,這種對生活方式和價值觀念的影響會持續加深,使得產品設計具備了成為社會科學的條件。